“Luto” rrjedh nga fjala spanjolle për “zi”, e cila është thelbi i rrëfimit të lojës. Në këtë lojë, lojtari merr rolin e një personi që ka humbur një të dashur dhe vuan nga sëmundje mendore dhe nuk është në gjendje të largohet nga shtëpia e tij. Duke kërkuar të dhëna në pikturat e shpërndara nëpër shtëpi, ne e zbulojmë ngadalë historinë përmes një rrëfimi që tregohet. Vdekja ka qenë gjithmonë një shoqëruese e vazhdueshme e personazhit kryesor.
Vdekja e parë ndodhi shumë kohë më parë, kur vëllai i tij më i vogël u diagnostikua me kancer. Ai nuk e kuptoi në atë kohë, thjesht e dinte se ishte diçka e tmerrshme, si përbindëshat në histori. Vdekja e dytë erdhi gjatë një periudhe vështirësish financiare në shtëpi, dhe personazhi kryesor duhej të linte shkollën për të punuar. Orari i ngjeshur i punës e pengoi atë të ndiqte interesat e tij në film dhe pikturë. Me humbjen e interesave të tij, shpirti i tij vdiq dhe ai filloi ta urrente veten.
Vdekja e tretë ishte zemërthyes. Ishte një qen i vogël që ai adoptoi pasi vdiq vëllai i tij më i vogël. Ai madje zëvendësoi dashurinë e vëllait të tij, por kafshët shtëpiake nuk mund të jetojnë aq gjatë sa njerëzit dhe qeni përfundimisht ndërroi jetë. Vdekja e katërt ishte babai i tij, i cili vdiq papritur. I pavetëdijshëm për ndihmën e shpejtë, ai nuk mundi të thërriste një ambulancë, duke e lënë të pafuqishëm të shikonte të atin duke u përpëlitur nga dhimbja. Që nga ajo ditë, bota e tij u errësua.

Kjo dhimbje bëri që ai të sëmuret mendërisht dhe e bllokoi në një kafaz të quajtur “Shtëpi”. Trishtimi depërtoi në shtëpi dhe madje ndryshoi strukturën dhe planimetrinë e saj. Tani është detyra juaj të gjeni rrënjën e tragjedisë, të gjeni ekuilibrin midis mendjes dhe realitetit në dhimbjen e pafundme, të thyeni gjithçka dhe të gjeni lehtësim. Unë preferoj që rrëfimi i lojës të jetë zëri i brendshëm i personazhit, ky zë e ndihmon personazhin kryesor në momente të ndjeshme, e udhëzon atë përmes pikëllimit të tij dhe e kthen atë te personi që dikur ishte, një dashnor i filmave dhe pikturave.
Shtëpia në Luto nuk është shtëpia e personazhit kryesor, por një tjetër manifestim i alienimit. Planimetria e çrregullt, ndërtimi i çuditshëm dhe mobiljet e çuditshme tregojnë parregullsitë. Përballë këtyre anomalive, metodat normale të kthimit në normalitet janë të pamundura, dhe detyra e personazhit kryesor është të thyejë rregullat dhe murin e katërt. Shenja e barazimit “=” shfaqet vazhdimisht në të gjithë dizajnin skenik të lojës. Edhe nga perspektiva e lojtarit, loja e paraqet skenën në një format kinematografik, me dy shirita të zinj në krye dhe në fund.
Pasi diskutuam për komplotin, le të flasim për realitetin. Në “Luto”, ka një narrator që ndonjëherë flet, ndonjëherë i drejtohet personazhit të lojtarit, por ndonjëherë thyen murin e katërt për të bërë pyetje dhe madje shtyp me forcë butonin e pauzës për të dalë nga loja. Elementet meta janë padyshim dekorimi i lojës, veçanërisht ndërsa loja përparon, ku thyerja e murit të katërt bëhet gjithnjë e më e shpeshtë. Shënimet që i referohen këndvështrimit të lojtarit, bisedat midis narratorit dhe lojtarit, dokumentet inxhinierike për dizajnin e lojës dhe madje një kapitull i tërë kushtuar hartës dhe dizajnit të skenës paraqiten të gjitha si meta.
Ndoshta aspekti më tërheqës i lojës në lojërat horror me simulim në këmbë është zgjidhja e enigmave. Kërkimi i ekipit të zhvillimit për të zbuluar të vërtetën është i përmbledhur në një seri enigmash. Enigmat e Luto-s janë tepër komplekse. Disa nga enigmat janë të integruara ngushtë në komplot dhe kanë një logjikë të qartë shkakësore që, pasi zgjidhen, krijon një ndjesi ndriçimi të papritur.
Megjithatë, disa nga loja ndihen paksa të sforcuara. Për shembull, gjatë seksionit që përfshin katër persona që kryejnë një ritual dhe vendosin sende të lidhura, jo vetëm që isha i pasigurt për origjinën e tyre, por edhe i hutuar për të dhënat se kujt personazhesh i përkisnin objekte të ndryshme. Kjo mund të jetë për shkak të të dhënave që mungojnë, gjë që çon në dallime individuale në përvojë.
Sa i përket elementëve të tmerrit në këtë lojë, a ka ndonjë moment të habitshëm? Nuk mund ta mohoj se ka një ose dy, por nuk janë të tmerrshme. Përkundrazi, do të gjeni njëfarë ngrohtësie drejt fundit të lojës. Tmerri i lojës qëndron më shumë në ndjenjën e pasigurisë së përcjellë nga dizajni i skenës. Për më tepër, ndërsa elementët meta rriten në fazat e mëvonshme, elementët e tmerrit bëhen edhe më pak të dukshëm. Kjo është një nga arsyet pse guxoja ta përfundoja lojën.
Në përgjithësi, “Luto” përdor një histori të mrekullueshme për të përcjellë mesazhin e saj te lojtarët: një eksplorim i vdekjes dhe kujtimi i të ndjerit, duke zgjuar zemrat e lojtarëve për të çmuar ata përreth tyre. Ndihet sikur je i bllokuar në një “dhomë të pasme”. Skenat e njohura përsëriten dhe riorganizohen vazhdimisht, por ato zbulojnë një lidhje të çuditshme me një botë tjetër. Është sikur jeta dhe shtëpia ime janë “braktisur”. Në këtë anë të rërës, kam parë fantazma…







