Soccer Punch Studio është ndoshta e njohur për shumicën e fansave të Artit të Tetë, veçanërisht ata të interesuar në PlayStation. Një ekip i njohur për krijimin e lojërave fantastike si seritë InFAMOUS dhe Sly Cooper. Gjatë 20 viteve të fundit, SoccerPunch shpesh është lënë në hije nga ekipe të mëdha si Nate Dogg dhe Sony Santa Monica në argëtimin dixhital dhe puna e tij, megjithëse e pasur dhe cilësore, e ka marrë atë aq seriozisht sa duhet dhe ndoshta e bën me homologët e tjerë të PlayStation. Ata nuk ishin. Megjithatë, gjatë 7 viteve të fundit, ekipi ka lëvizur përtej zonës së sigurt që kishte ndërtuar për veten e tij, duke ëndërruar të përparojë dhe të ngjitet në lartësitë e lojës video, duke lëvizur për të prodhuar një koleksion krejtësisht të ri me një stil krejtësisht të ri në krahasim me punimet e tij të mëparshme.Ndjek.
Historia e Ghost of Tsushima zhvillohet në 1274. Ne jemi një samurai fisnik i quajtur “Jin Sakai”, i cili ka për detyrë të mbrojë ishullin Sushima dhe të udhëheqë forcat mbrojtëse të kësaj toke të bukur. Jane u rrit nën kujdesin e xhaxhait të saj Shimura pas vdekjes së prindërve të saj. Shimura e ka marrë nën krahun e saj që nga fëmijëria dhe e ka rritur atë si një samurai të nderuar. Gjithçka ndryshon në ditën e pushtimit Mongol. Në këtë ditë të çuditshme dhe historike, forcat mongole pushtojnë Sushimën me sulme të gjithanshme dhe masakrojnë të gjithë samurai në ishullin pranë brigjeve të Komodës. Por çfarë ndodh me Xhejnin?
Jin dhe xhaxhai i tij, Shimura, mposhten në një betejë të pabarabartë kundër forcave dërrmuese mongole; Jane plagoset rëndë dhe Shimura kapet nga forcat mongole. Jane, megjithatë, nuk është aq e pafat sa bashkëkohësit e saj të tjerë, dhe shpëtohet nga një hajdut i vogël, i pafund i quajtur Yuna, i cili është hedhur përsëri në botën njerëzore. Pasi rikthehet vetëdija, Xhejni nxiton në kampin mongol në gjendje të rëndë, duke shpresuar se mbështetja në mësimet e samurait dhe mprehtësinë e Katana-s do të mjaftojë për të çliruar Zotin Shimura dhe njerëzit e Sushima; Një ëndërr që mbytet në vetë spermën e saj. Edhe para se të mund të hynte në kampin mongol, Jane u mund nga komandanti i divizionit, Kotan Khan, dhe u hodh në det.
Jin, i cili tani dëshiron t’i dëbojë mongolët nga Sushima, vendos të bashkojë miqtë dhe zotërinjtë e tij të vjetër dhe të formojë një ushtri popullore, të nisë një sulm të madh në kampin mongol, të lirojë xhaxhain e tij dhe më pas të kërkojë të vrasë Kutan Khan. Shko. Një problem tjetër është se Jane nuk i sheh mësimet e samurait si të mjaftueshme për t’u përballur me mongolët dhe gradualisht fillon të përdorë teknika që janë pikërisht e kundërta e luftimit si një samurai i nderuar. Teknika që përfundimisht e kthejnë Xhejnin në një “fantazmë të Sushimës”. Këtu fillon e gjithë historia epike dhe tronditëse e Jin Sakait kundër shokëve të Kotan Khan dhe ai fillon një udhëtim të gjatë duke u bërë një simbol i tmerrshëm për mongolët dhe një burim krenarie për njerëzit e Sushima.
Historia e Ghost of Sushima është një rrëfim i drejtpërdrejtë, bindës dhe emocionues me tre akte. Përpjekjet e Jin Sakait për të bashkuar miqtë e tij të vjetër e përballin atë me personazhe të ndryshëm; Personazhe, sjellja e të cilëve ndikon plotësisht në historinë e veprës; Si rezultat, ne përballemi me një rrëfim të drejtuar nga personazhet në Ghost of Sushima. Në rrëfimet e bazuara në personazhe, nëse personazhet nuk paguhen mirë dhe motivimi dhe personaliteti i tyre nuk janë tërheqës për audiencën, ajo vepër nuk mund ta shoqërojë audiencën në aspektin narrativ dhe dështon. Me njohuri të plotë të kësaj çështjeje, shkrimtarët e Soccer Punch paguajnë të gjithë personazhet e lojës në mënyrën më të mirë të mundshme. Xhejn takon njerëz të ndryshëm gjatë udhëtimit të saj. Nga Yona, Masako, Ishkawa Sensei, Ryuzo dhe Coten Khan te Kenji dhe Norio, secili prej tyre është një nga personazhet që formon historinë e lojës dhe lë pemën narrative Ghost of Sushima. Personazhi më i rëndësishëm në lojë, megjithatë, është Jane Sakai.
Jin Sakai është një personazh shumë i thjeshtë dhe qëndron në kundërshtim me klishetë kinematografike të “samurait të fuqishëm, të guximshëm, ngacmues dhe të fuqishëm”. Sakai nuk është një superhero. Ai nuk përdor forca speciale. Ai nuk ka forcë fizike dhe trup të konsiderueshëm, madje as fytyra e tij nuk është karizmatike! Sfondi tragjik i Jin Sakait, përpjekjet e tij për t’u bërë një samurai i vërtetë dhe për të shpëtuar njerëzit e vendit të tij, e bëjnë atë një personazh të prekshëm dhe të besueshëm. Kur lojtari merr kontrollin e Jane Sakai, Jane ka rënë në zero. Ku ai dhe lojtari janë të dy në të njëjtin nivel dhe së bashku duhet të nisin një udhëtim të gjatë. Një udhëtim gjatë të cilit përparimi i lojtarit shënon rritjen e Jin Sakai si një personazh i luajtshëm dhe “protagonisti Ghost of Sushima”. Kjo e bën marrëdhënien midis lojtarit dhe Jane një kimi konstante dhe në rritje që vazhdimisht i bën përshtypje lojtarit në procesin e tij ngjitës dhe me ndikim. Sidomos në pikën kur Jane përqafon besimin në një “fantazmë”.
Personazhet e tjerë në lojë kanë secili karakteristikat e veta, dhe Jane duhet të ndjekë historinë e tyre për t’i bashkuar ata. Kjo bën që lojtari të kalojë shumë orë me secilin nga personazhet në historinë e lojës, dhe falë shkrimit të fortë të lojës, në varësi të karakterit të secilit personazh në histori, lojtari do të ndihet i veçantë për secilin prej tyre, dhe secili prej këtyre personazheve, sepse Ai do të jetë i rëndësishëm. Rrëfimi i lojës fillon në një mënyrë tronditëse Ka një fitim të madh dhe përfundon në një mënyrë të lë pa frymë. Soccer Punch është mënyra më e mirë e mundshme për tregimin e Ghost of Sushima.
Ghost of Sushima regjistron një performancë të shkëlqyer për sa i përket lojës. Loja Ghost of Sushima është shumë e thellë, e larmishme, magjepsëse dhe tërheqëse. Përparimi i Ghost of Sushima mund të ndahet në dy pjesë: eksplorimi i mjedisit dhe lufta. Sushima është një ishull shumë i madh që përbëhet nga 3 pjesë të ndryshme. Secili prej këtyre seksioneve bëhet i disponueshëm për lojtarin ndërsa lojtari përparon në linjën e historisë dhe i shtyn Mongolët prapa.
Po, Soccer Punch ka bërë një punë të shkëlqyer edhe në projektimin e hapave anësore. Së pari, le të shpjegojmë pse është kaq e rëndësishme të hartohen misione anësore në lojërat Openworld. Prania e një misioni anësor në një lojë të botës së hapur vendos elementin e “autoritetit” përpara lojtarit. Lojtari është i lirë t’i bëjë këto hapa ose të mos shkojë tek ata. Kur lojtari shkon në misionet kryesore gjatë përvojës së një loje që luhet në botë, ai në fakt po shkel në një drejtim që mosbindja nuk e çon përpara procesin e lojës dhe nuk ka përparim në narrativën dhe fatin e botës së lojës. Misionet anësore, megjithatë, kanë një histori të veçantë. Është diskrecioni i lojtarit që e tërheq atë në këto faza dhe kur një gamer është i angazhuar në misione anësore, ai ka fituar një përvojë krejtësisht “personale” nga puna e lartpërmendur. Sepse të gjitha këto hapa janë fakultative dhe nuk ka nevojë t’i bëni ato. Prandaj, kur lojtari vjen dhe e zhvendos protagonistin në anën e misioneve anësore, ai ecën në një rrugë që fillimi, vazhdimi dhe mbarimi i takon tërësisht atij dhe jo algjebrës së autorit apo sistemeve narrative të lojës, që është e lojtarit. Merrni këtë rrugë. Kështu, misionet anësore luajnë një rol kyç në krijimin e “marrëveshjes” dhe “zhytjes”, me fjalë të tjera, një nga elementët kryesorë që e bëjnë lojtarin “të jetojë” një lojë, janë misionet anësore cilësore.
Këtu hyn në lojë çështja e shkrimit dhe skenarit të misioneve anësore. Publikimi i Witcher 3, me nën-misionet e tij tërheqëse dhe tërheqëse, vendosi standarde të reja në dizajnin e kërkimit anësor. Misionet anësore të lojës filluan mirë, u paguan mirë, dhanë rezultate të shkëlqyera dhe e shpërblenë lojtarin me kohën dhe energjinë që lojtari i kushtoi për t’i përfunduar ato. Pas Witcher 3, shumë lojëra u përpoqën të përsërisnin këtë formulë, por nuk arritën ta ekzekutonin atë dhe thjesht e ngopën hartën e lojës me misione anësore të shumta, por të dobëta dhe të pakuptimta. Derisa Soccer Punch me Ghost of Tsushima ishte në gjendje të zbatonte standardet që CD Project Red me Witcher 3 zbatoi në mënyrën më të mirë të mundshme.
Ghost of Sushima ofron më pak misione anësore në krahasim me lojërat e gjata me role. Numri i fazave anësore të lojës në shkallën nga 50 deri në 60 orë të fushatës është i mjaftueshëm dhe ato mund ta zhysin mirë lojtarin në botën e tyre. Pika kryesore e kërkimeve anësore të Ghost është shkrimi i tyre i fuqishëm i skenarit. Çdo fazë anësore e Ghost ka një fillim të mirë, paguan mirë për historinë e tij, ka përfundimin e duhur të trajtimit dhe i jep një shpërblim të madh lojtarit. Kështu që lojtari të ndjejë se ka përfunduar një aventurë të veçantë në tokën e Sushima. Ju mund të jeni të interesuar të dini se edhe kapja e Outposts vjen me një sfond të shkurtër tregimi. E gjithë kjo tregon se sa kohë dhe energji i kushtoi ekipi i shkrimtarëve të Writer Punch për hartimin e kërkimeve anësore të lojës, të cilat rezultuan në një rezultat shumë të kënaqshëm dhe të kënaqshëm.
Poezia/haiku mund të recitohet në Ghost of Sushima. Megjithëse haiku nuk ishte popullor gjatë periudhës Kamakura dhe kjo formë e poezisë japoneze u bë e njohur shekuj pas pushtimit mongol (periudha Edo), elementi i kompozimit të poezisë kap më së miri qartësinë e mendjes dhe shpirtit të një samurai. Luajtja gjatë këtyre aktiviteteve (duke larë apo recituar poezi) i jep lojtarit fuqinë e mendjes së Jane Sakai-t. Në këto skena, lojtari mund të kontrollojë mënyrën e të menduarit të Jane, dhe Soccer Punch ka përdorur elementët më të mirë të lojës për të karakterizuar Jane dhe për të krijuar një lidhje të fortë midis saj dhe lojtarit. Në disa nga bisedat e Jane, lojtarët mund të zgjedhin edhe dialogun që ajo duhet të luajë!
Lojtarët në Ghost of Sushima lëvizin drejt objektivave të tyre me ndihmën e një ere udhëzuese. Soccer Punch ka projektuar sistemin e eksplorimit mjedisor të lojës në atë mënyrë që të mos ketë kurrë një tregues specifik (për shembull, Waypoint) për të shfaqur destinacionin në lojë, dhe është fuqia vëzhguese e lojtarit që e drejton atë në pjesë të ndryshme të hartës. . Gjatë fazave, loja nuk i tregon kurrë të dhëna lojtarit duke përdorur mjete ndihmëse si Detective Mode ose Eagle Vision. Përkundrazi, është kurioziteti dhe fuqia vëzhguese e lojtarit që e drejton atë drejt destinacionit dhe qëllimit të tij. Loja mund të tregojë diapazonin e gjetjes së artikullit të dëshiruar gjatë kapjes së postave ose sendeve të ngjashme, pas një kohe të gjatë të humbur në mjedis, por, gjatë fazave anësore dhe kryesore, nuk ka asnjë udhëzues për të shfaqur destinacionin, të dhëna etj. Dhe SoccerPunch ka ndihmuar në kapjen e mjedisit Sushima duke zbatuar këtë ide të guximshme në strukturën e dizajnit të lojës.
Lufta në Ghost of Sushima mund të konsiderohet si një nga sistemet më të thella dhe më të pjekura luftarake dorë më dorë në Lojërat e Botës së Hapur. Luftoni në Ghost of Sushima në 2 anë Ai ndahet në “ballë për ballë” dhe “të fshehtë”. Lojtarët janë të lirë të zgjedhin çfarëdo mënyre që duan dhe ta lëvizin lojën në atë drejtim. Fighting Ghost of Sushima është i përgjakshëm, i saktë, i shpejtë dhe sfidues. Soccer Punch ka sfiduar luftimet e Ghost deri në minutën e fundit duke mos përfshirë një sistem nivelimi në lojë; Kështu që edhe pas 60 orësh eksperiencë loje dhe përfundimi i saj, lojtarët nuk do të kenë ende avantazhin ndaj ushtarëve mongolë dhe do të sfidohen. Lojtarët përparojnë gjatë lojës, duke lëshuar 4 lloje të ndryshme gardhesh (Stance). Këto lloj betejash katana ju ofrojnë strategjinë e duhur kur përballeni me klasa të ndryshme të ushtarëve mongolë. Loja vazhdon të bëhet aq sfiduese sa që gjatë çdo beteje, ju duhet të kaloni midis disa strofave të ndryshme dhe të ndryshoni strategjitë tuaja.