Historia e studios së lojërave Supermassive Games, e cila u themelua në vitin 2008, ndahet në para dhe pas publikimit të Until Dawn në 2015. Studioja, e cila shpenzoi pjesën më të madhe të kohës së saj duke bërë videolojëra jo aq të shkëlqyera për konsolat e PlayStation, papritur mori një kuptim krejtësisht të ri të “lojës me qendër tmerrin” dhe bëri që disa lojtarë të ndjeheshin sikur ishin në zemër të një filmi Beamo. Script. E tmerrshme për t’u shijuar.
Në atë kohë publiku nuk kishte pritshmëri të veçanta dhe ishte gati të tronditej. Por tani “The Dark Pictures Antology: Little Hope” po merret nën mikroskop në mënyrën më serioze të mundshme. Sepse nuk po bën diçka të re për industrinë e videolojërave si Until Dawn, as nuk është si mini-lojërat e Supermacio Games që askush nuk e pret. Kjo nuk është nga të paktat lojëra horror të kësaj studioje për kufjet e realitetit virtual që mund të themi vazhdimisht se ai dëshironte të bënte gjëra të reja në atë platformë të re dhe për këtë arsye, të metat e saj mund të shpërfillen. “Little Hope” tani është pjesa e dytë e një serie lojërash antologjike që u kyç nga The Dark Pictures: Man of Medan. Si rezultat, edhe nëse ka vetëm të metat e lojërave të mëparshme të studios me qendër horror, ajo përballet me kritika më të mprehta nga audienca.
Për fat të mirë, krijuesit e “Shpresa e Vogël” kanë arritur të identifikojnë plotësisht serinë e lojërave The Dark Pictures. Loja ka një strukturë kaq të caktuar sa që pavarësisht nivelit cilësor të secilës pjesë të saj, duhet pranuar se është produkti më i integruar i Supercave Games deri më sot. Në momentin që të përfundoni The Dark Pictures Anthology: Little Hope, do të jeni plotësisht të njohur me lojën dhe stilin e tregimit të serisë Dark Pictures dhe do të pranoni se është bërë një antologji e lojërave horror 5-orëshe.
Lundroni në mjedis me të gjithë personazhet kryesore përkatësisht, zgjidhni dialogun në mënyrë të njëpasnjëshme dhe merrni vendime të vazhdueshme për personazhet, merrni ose mos merrni armët dhe përdorni ose mos i përdorni ato, ndesheni me një rrëfim relativisht unik të një historie klishe në filma biologjikë të frikshëm, ndërveprim minimal. me objekte dhe vëzhgim Foto që përshkruajnë një të ardhme të mundshme, butona të ndryshëm dhe në fund një takim i rastësishëm me një rrëfyes që ju shoqëron në rrugën e formësimit të historisë. Së bashku, ata formojnë bazën e serialit The Dark Pictures, dhe Little Hope, së bashku me Man of Medan, i cili mbërriti në vitin 2019, ndihmon audiencën të njihet plotësisht me secilin prej këtyre elementeve. Tani, të gjithë këta komponentë janë integruar më mirë se më parë dhe tregojnë saktë identitetin e veçantë të këtij koleksioni.
Megjithatë, do të dëshiroja që krijuesit të kishin përfituar më shumë nga ky identitet i përcaktuar dhe integriteti i lojës së tyre dhe të mos i kishin dhënë një histori kaq të ngathët lojtarit; Një histori që duket shumë e çuditshme në shikim të parë dhe kur keni mbaruar një të pestën e lojës, bëhet pothuajse plotësisht e parashikueshme. Edhe kur krijuesit duan të parandalojnë që historia të jetë e parashikueshme me një kthesë të papritur të historisë, ata thjesht e kanë bërë atë më pak kuptimplotë dhe kanë më shumë vrima në histori.
Për sa i përket historisë, ju mund t’ju pëlqejnë vërtet gjysma e minutave të Antologjisë së Pikturave të errëta: Shpresa e Vogël. Sepse vepra në fjalë paraqet një hapje shumë të mirë për publikun. Kjo hapje shkëlqen si në ngjalljen e kureshtjes së tij ashtu edhe në zhytjen e tij me personazhet në botën e lojës. Në një mënyrë që mund të kënaqeni më shumë nëse shkoni te Little Hope nga fillimi në fund. Sepse jeni ende nën ndikimin e atmosferës së madhe të hapjes dhe jeni më pak të vetëdijshëm për të metat e ndryshme të skenografisë dhe rrëfimit të veprës.
Ndërkohë, siç do të prisnim nga një histori horror nga bota e filmave B, shumica e minutave të fundit të orës së fundit të përvojës së punës janë emocionuese, duke ju argëtuar duke plotësuar linjat e tregimit dhe duke rrezikuar më seriozisht personazhet. Sigurisht, loja nuk është pa të meta në fillim dhe në fund. Por të paktën në këto dy pjesë arrin pikërisht në nivelin cilësor që pret publiku nga një produkt i tillë. Në fakt, “Shpresa e Vogël” merr goditjen më të madhe nga skena e dytë e rrëfimit të saj; Ku përsëritjet individuale shihen si verbuese.
Në mes të lojës, “Dark Pictures: Little Hope” përsëritet në mënyra të ndryshme. Krijuesit e kanë kufizuar praktikisht nivelin e rrëfimit në këtë seksion në gati 150 minuta personazhe që ecin në ambiente të ngjashme të errëta, duke i trembur, duke i bërtitur, duke i rrezikuar dhe duke i ngatërruar. Shfaqja jo vetëm në këtë pjesë praktikisht nuk e rrit në asnjë mënyrë kuptimin e historisë nga publiku, por përsërit vazhdimisht edhe situata të ngjashme mes personazheve. Ndonjëherë ato ndahen në mënyra të ndryshme, madje ne shohim në praktikë se disa kanë rindërtuar një sekuencë të përsëritur në një mënyrë tjetër. Është shumë e çuditshme se si një lojë që shumica e njerëzve e përfundojnë në më pak se pesë orë mund të jetë kaq e përsëritur në kaq shumë mënyra.
Ky problem bëhet më i dukshëm kur shikojmë strukturën e thjeshtë të lojës, e cila në vetvete ka një det përsëritjesh të shitura në sytë e audiencës. Sa herë mund të kënaqeni duke zgjedhur dialogët me çelës të ulët dhe me ndikim të ulët dhe duke shtypur të njëjtin buton? Apo nga shëtitjet që kthehen në katekinë në më pak se 10 sekonda? Kjo është kur i gjithë kuptimi konstruktiv i dizajnit të skenës përmblidhet në ecjen në një pikë, marrjen e një objekti dhe kthimin. Ndërsa të luash pa pushim ka potencial të madh Thellon lojën dhe krijon më shumë konflikt midis jush dhe lojtarit.
Për shembull, në një nga pjesët e lojës ju duhet të kërkoni një mënyrë për të hyrë në një ndërtesë. Vini re se këtu nuk kemi të bëjmë me një katekinë, por me një personazh që lëviz në një mjedis relativisht të madh dhe vërtet duhet të bëjmë diçka. Isha i emocionuar. Të shkelësh në shtigje të çuditshme në përpjekje për të gjetur mjetet e nevojshme, të frikësohesh herë pas here dhe pak minuta më vonë, të festosh hyrjen në godinë si arritje. Por a e dini se çfarë ndodhi? Eca në shtegun e parë të disponueshëm, për më pak se 15 sekonda hoqa pajisjet e nevojshme nga toka, nuk u përballa me asnjë frikë dhe me shpejtësi hyra në vendin në fjalë. Ky nuk është thjesht një humbje e potencialit, por një fyerje për ndërgjegjen e audiencës. Nëse në të vërtetë nuk do të bënim asgjë, kjo pjesë e lojës, si shumë pjesë të tjera të saj, mund të kufizohej thjesht në catsin, zgjedhjen e dialogut dhe butonat. Jo për të krijuar një imazh tërheqës në mendjen e audiencës dhe për të më kujtuar të vërtetën e hidhur që “Jo. “Kjo lojë nuk i kushton shumë rëndësi skenografisë”.
“Shpresa e Vogël” ka një kontroll të konsiderueshëm mbi të gjitha llojet e kërcimeve audio dhe video, dhe shpesh, duke krijuar një atmosferë të detajuar, ose krejt papritur, hedh djersë të ftohtë në trupin e lojtarit ose e bën atë të mbytet. Ndërtuesit me mjedise të shkëlqyera ndriçimi dhe hijezimi ju bëjnë të mos dini se nga cila anë duhet të jeni gati për të pranuar sulmin; Mbani vigjilen tuaj në çdo kohë. Më pas loja ul rojen e lojtarit në mënyra të ndryshme, si për shembull fokusimi në bisedat e personazheve ose ecja e tyre e qetë, dhe na mirëpret përsëri me një kërcyes të mirë.
“Little Hope” është përballur me përparime teknike nga këndvështrime të ndryshme në krahasim me episodin e mëparshëm të “Dark Pictures”; Duket edhe më e këndshme dhe në asnjë mënyrë në përvojën time nuk ka shkaktuar ndonjë vonesë apo problem serioz në sistemin e kontrollit të personalitetit. Loja përdor kolona zanore të detajuara, e cila është një nga shtyllat kryesore të suksesit të saj në frikësimin e audiencës, dhe me ndihmën e albumit të pranueshëm të kolonës zanore “Little Hope”, rrit shumë ndikimin e atmosferës në audiencë.
Në sistemet e lojës, ne përballemi me optimizime që, natyrisht, sigurisht që nuk e pëlqejnë shijen e lojtarëve individualë. Në këtë lojë, mënyra se si audienca ndërvepron me butonat është më pak emocionuese dhe më e shpejtë dhe nuk do të hasni më butona që janë vërtet të vështira për t’u fituar për shumë lojtarë. Nga ana tjetër, për fat të keq, për shkak të këtij ndryshimi, butonat nuk kanë fare efektin energjik të dikurshëm tek audienca dhe me pak kujdes nuk mund të gabosh as të bësh njërën prej tyre. Tani krahasojeni këtë me sistemin e mahnitshëm të Until Dawn, i cili me sensorin e lëvizjes DualShock 4, praktikisht ju detyroi të mbani frymën dhe të mos lëvizni në mënyrë që asnjë përbindësh të mos dëgjonte zërat e personazheve. Në fund të fundit, bërja e një loje ekskluzive ndonjëherë mund t’i japë vërtet jetë krijimtarisë së krijuesit të lojës dhe të mos e kufizojë atë në mënyrat më themelore të ndërveprimit me lojën.